O RobotIF é um programa de robótica educacional do IFRS – Campus Porto Alegre, em atividade desde 2022. Seu propósito é levar o pensamento computacional e a computação para a educação básica, estimulando a criatividade e a inovação em sala de aula.
Para isso, utiliza kits como Makey Makey, Micro:bit e Arduino, que possibilitam a criação de experiências práticas e interativas de aprendizagem.
Além disso, o programa promove a formação continuada de professores, capacitando-os a integrar essas tecnologias em suas práticas pedagógicas e a desenvolver projetos alinhados às demandas da educação do século XXI.
A Política Nacional de Educação Digital estabelece que é necessário pensar em estratégias que possibilitem a promoção de projetos e práticas pedagógicas no domínio da lógica, dos algoritmos, da programação ...; assim como o uso de abordagens pedagógicas que possam incentivar a autonomia, o protagonismo, o desenvolvimento de competências socioemocionais criativas (colaboração e empatia), o empreendedorismo, a inovação, a invenção por parte dos aprendizes, e que serão necessárias para atuar na futuras profissões. Assim, percebe-se que é necessário articular projetos e ações para facilitar o acesso a recursos, ferramentas e práticas digitais, de modo que o estudante consiga desenvolver suas competências digitais.
Nesse contexto, surge a presente proposta de projeto, que tem como objetivo desenvolver recursos educacionais para abordar a Computação na Educação Básica usando robótica educacional de baixo custo, de modo que as experiências de aprendizagem estejam conectadas às habilidades previstas na BNCC e no documento Computação complemento à BNCC.
A Política Nacional de Educação Digital estabelece que é necessário pensar em estratégias que possibilitem a II - promoção de projetos e práticas pedagógicas no domínio da lógica, dos algoritmos, da programação ...; assim como o uso de abordagens pedagógicas que possam incentivar a autonomia, o protagonismo, o desenvolvimento de competências socioemocionais criativas (colaboração e empatia), o empreendedorismo, a inovação, a invenção por parte dos aprendizes, e que serão necessárias para atuar na futuras profissões. Assim, percebe-se que é necessário articular projetos e ações para facilitar o acesso a recursos, ferramentas e práticas digitais, de modo que o estudante consiga desenvolver suas competências digitais. Nesse contexto, surge a presente proposta de projeto, que tem como objetivo desenvolver recursos educacionais para abordar a Computação na Educação Básica usando robótica educacional de baixo custo, de modo que as experiências de aprendizagem estejam conectadas às habilidades previstas na BNCC e no documento Computação complemento à BNCC. O projeto utilizará uma abordagem de pesquisa a qualitativa, utilizando-se do método do DSR (Design Science Research) que compreende uma abordagem epistemológico-metodológica baseada no design, com ênfase no projeto de um artefato. Dentro da DSR será realizada pesquisa bibliográfica e revisão sistemática da literatura, bem como estudos de casos nos quais os artefatos serão avaliados em ciclos, além de adotar as etapas definidas no DSR para a elaboração de cada um dos artefatos tecnológicos produzidos no âmbito do projeto. Os resultados esperados para o projeto consistem em obter um conjunto de experiências de aprendizagem que possam ser analisadas, modificadas e personalizadas por docentes da educação infantil.
Conforme dados apontados por diversas pesquisas a área da Computação necessita de mão de obra qualificada, porém os cursos de Graduação dessa área apresentam altos índices de evasão. E quando se analisa o gênero feminino percebe-se que que há uma disparidade de gênero muito grande. Segundo dados do INEP (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas educacionais Anísio Teixeira) somente 17 das mulheres ingressantes concluem os cursos dessa área. Soma-se a baixa participação feminina nessas áreas, os altos índices de evasão, percebe-se que há reflexos negativos no mundo do trabalho, em especial, no número de profissionais formados nas áreas. O objetivo do projeto compreende incentivar o interesse de meninas pela área da Computação utilizando robótica educacional e computação criativa, como elementos de aproximação da área da Computação. O presente projetocaracteriza-se quanto a sua natureza por ser uma pesquisa aplicada, usando a análise qualitativa das produções realizadas durante a investigação. Será usada a pesquisa bibliográfica e exploratória, assim como estudo de caso e diário de campo nos cursos que serão ofertados. A coleta de dados será realizada com questionários e a análise de dados será realizada através da teoria de análise de conteúdo, usando categorização. Como resultados espera-se incentivar o ingresso de meninas na área da Computação, assim como contribuir para a permanência e êxito dos estudantes nos cursos da mesma área do IFRS.
A Robótica Educacional tem recebido muita visibilidade no contexto da educação básica, uma vez que ela pode ser adotada para o desenvolvimento tanto de habilidades interpessoais, quanto digitais e tecnológicas. Outros dois fatores têm motivado o uso da RE no contexto educacional: (i) kits de robótica livre baseados na plataforma Arduino têm sido adquiridos por escolas públicas, inclusive no Rio Grande do Sul; (ii) a homologação, pelo Ministério da Educação, do parecer CNE/CEB 2/2022, que normatiza o ensino de computação na educação básica para todo o país. Assim, o objetivo do presente projeto compreende elaborar soluções de baixo custo para uso no contexto da educação básica, usando a plataforma de robótica livre Arduino. Para a condução da pesquisa será usada uma abordagem qualitativa, com objetivos exploratórios, usando como procedimentos de investigação a pesquisa bibliográfica e a documental, assim como estudos de caso. Destaca-se que o presente projeto se articula com ações extensionistas vinculadas à Formação Continuada de docentes da Educação Básica, e vincula-se a outras pesquisas em desenvolvimento no Mestrado Profissional em Informática na Educação. O projeto ainda se vincula-se com o ensino, visto que muitas das estratégias elaboradas partem de disciplinas do referido mestrado. Como resultados espera-se a produção artefatos robóticos que possibilitem abordar a RE no contexto educacional com soluções de baixo custo e viáveis de serem aplicadas em escolas públicas.
Atualmente, a robótica educacional tem sido utilizada no contexto da educação brasileira como uma estratégia pedagógica para o desenvolvimento tanto de habilidades interpessoais, quanto digitais e tecnológicas. Porém, um dos principais problemas enfrentados pelas escolas, em especial as públicas, é a pouca experiência que os docentes possuem no uso e desenvolvimento de dispositivos robóticos. Assim, o foco deste projeto consiste em planejar estratégias pedagógicas, fundamentadas na teoria da aprendizagem construcionista de Papert, que possibilitem aos docentes usar e criar artefatos robóticos que possam ser aplicados em sala de aula. Para a condução da pesquisa será usada uma abordagem qualitativa, com objetivos exploratória, usando como procedimentos de investigação a pesquisa bibliográfica, a pesquisa documental e estudo de caso. Considerando a relação com a extensão o projeto articula-se com um Programa de Formação Continuada para Docentes da Educação Básica, que está em andamento no campus, e que está vinculado a pesquisas em desenvolvimento no Mestrado Profissional em Informática na Educação. O foco dessas ações é pesquisar estratégias pedagógicas que podem ser usadas no contexto da educação básica e aplicá-las com docentes, de modo a verificar quais são ou não efetivas para o desenvolvimento do processo de aprendizagem. O projeto ainda se articula com o ensino, visto que muitas das estratégias elaboradas partem de disciplinas do referido mestrado. Como resultados espera-se a produção de um curso de extensão que favoreça aos docentes uma formação na área de robótica educacional, usando aprendizagem baseada em projetos e problemas, e que possibilite a constituição de um repositório de experiências de aprendizagem com robótica educacional. Acredita-se que com esse projeto, os docentes consigam utilizar esse recurso tecnológico nas escolas públicas e propiciar o desenvolvimento de algumas habilidades e competências previstas na BNCC e que são identificadas como essenciais no contexto da Educação 4.0.
Professora Orientadora
Estudante Voluntário
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Bolsista
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